2014年1月16日木曜日
重力加速度設定 [Unity C#]
float gX = 0.0f;
float gY = -100.0f;
float gZ = 0.0f;
Physics.gravity = new Vector3(gX , gY , gZ);
2013年12月25日水曜日
スプライトの行動範囲指定方法 [Unity C# Orthello]
スプライトの行動範囲指定方法
① 動的対象のスプライトを作成
1.ここでは「MoveMan」で作成
②行動範囲用のスプライトを作成
1.ここでは「AreaSpace」で作成
③行動範囲制御
1.新規でC#ファイルを作成。ここでは「MoveManL」
2.下記の通り修正する
public class MoveManL : MonoBehaviour {
OTObject otObject = null;
// Use this for initialization
void Start () {
otObject = GetComponent<OTObject>();
otObject.BoundBy(GameObject.Find("AreaSpace").GetComponent<OTObject>());
OT.Persist(otObject);
}
void OnLevelWasLoaded (int level) {
otObject.BoundBy(GameObject.Find("AreaSpace").GetComponent<OTObject>());
}
}
④C#「MoveManL」を①で作成した「MoveMan」にドラッグ&ドロップ
⑤スプライト「MoveMan」のInspector「Draggable」「RegisterInput」のチェックを入れる
「Draggable」→ドラッグ可不可
「RegisterInput」→押下可不可
※スプライト「MoveMan」がスプライト「AreaSpace」で隠れている場合は、スプライト「MoveMan」の「Depth」を調整。
2013年12月18日水曜日
クリックorタップ処理 [Unity Android C#]
1.OnMouseDown()イベント
2.Update()内に記述
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
//左クリックの場合orタップ時の処理
} else if (Input.GetMouseButtonUp(1)) {
//右クリックの場合orダブルタップ?時の処理
} else if (Input.GetMouseButtonUp(2)) {
//中クリックの場合or???の処理
}
2.Update()内に記述
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
//左クリックの場合orタップ時の処理
} else if (Input.GetMouseButtonUp(1)) {
//右クリックの場合orダブルタップ?時の処理
} else if (Input.GetMouseButtonUp(2)) {
//中クリックの場合or???の処理
}
2013年12月13日金曜日
実機orローカル実行時の区別 [Unity C# Android]
実機またはUnity上で実行する場合に処理を分けたい場合は下記を実装する
#if UNITY_EDITOR
//Unityで実行する場合の処理を記述
#else
//実機で実行する場合の処理を記述
#endif
#if UNITY_EDITOR
//Unityで実行する場合の処理を記述
#else
//実機で実行する場合の処理を記述
#endif
2013年11月14日木曜日
Unityでビットマップフォントを使用する [Unity Orthello C#]
Orthelloのインポートとビットマップフォントの作成は終了している状態で進めます
※Orthelloのインポートはこちらから
※ビットマップフォントの作成はこちらから
1.Projectの「Assets」「Orthello」「Objects」「Sprites」「SpriteAtlas」「SpriteAtlas-Cocos2D-fnt」を「Hierarchy」にドラッグ&ドロップします
この部分が追加されます
「StatusFnt」に変更
2. 「Assets」-「Orthello」-「Objects」-「Sprites」-「TextSprite」を「Hierarchy」にドラッグ&ドロップ
この部分が追加されます
「StatusSprite」に変更
3.作成した「xxxx.txt」と「xxxx.png」を適当な場所に移動する
ここでは「Assets」に「status.txt」と「status.png」を作成
5. 「StatusSprite」-「Inspector」の「Sprite Container」に「StatusFnt」を設定
※フォントカラーを変更したい場合は「TinColor」で色を選択
6.ステータス値の出力
「Status.cs」を作成し、下記プログラムを書き込む
public
class status: MonoBehaviour {
OTTextSprite text;
// Use this for initialization
void Start () {
text = GetComponent<OTTextSprite>();
}
int tick = 100;
// Update is called once per frame
void Update () {
if (tick > 0) {
tick -= 1;
text.text = (tick) + "/100" ;
}
}
}
「Status.cs」を「StatusSprite」にドラッグ&ドロップ
実行すると「100/100」から「0/100」にカウントダウンする
Unityにデータ保存 [Unity C#]
1.保存
EditorPrefs.SetInt("名前", 数値);
2.取得
EditorPrefs.GetInt("名前", 0);
3.削除
指定削除 EditorPrefs.DeleteKey("削除する名前");
全件削除 EditorPrefs. DeleteAll();
※他にも[Bool][String][Float]があるようです
詳しくはこちらを参照。
EditorPrefs.SetInt("名前", 数値);
2.取得
EditorPrefs.GetInt("名前", 0);
3.削除
指定削除 EditorPrefs.DeleteKey("削除する名前");
全件削除 EditorPrefs. DeleteAll();
※他にも[Bool][String][Float]があるようです
詳しくはこちらを参照。
2013年10月20日日曜日
OrthelloのSpriteで深度を設定する [Unity Orhtello]
OrthelloのSpriteを複数使用してpng画像の重ね合わせなどを行いたい場合
「Inspector」の「Depth」の値を変更すると深度[Z軸]を変更することが出来る。
※「Transform」の「position」のZ軸は変更できない。値が戻ってしまう
「Inspector」の「Depth」の値を変更すると深度[Z軸]を変更することが出来る。
※「Transform」の「position」のZ軸は変更できない。値が戻ってしまう
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